La Fortaleza de la Mota en Alcalá La Real, La Alcazaba de Antequera, El Palacio de Peñaflor en Écija, El Castillo del Moral de Lucena y Fuente Álamo en Puente Genil; cinco espacios en los que encontrar las pistas que te ayuden a revelar el misterio que se esconde en la I Liga de Escapismo Monumental.

Cinco «escapes room» en los que tendrás que encontrar los indicios que unen los diferentes espacios monumentales. Una manera diferente de conocer nuestra historia, de disfrutar de los enclaves históricos del centro de Andalucía. Una experiencia única con unos escenarios inigualables.

Escapistas, el mayor reto histórico os espera. ¿Estáis preparados? El misterio llega a las Ciudades Medias del Centro de Andalucía, dónde late la historia.

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La Fortaleza de la Mota en Alcalá La Real, La Alcazaba de Antequera, El Palacio de Peñaflor en Écija, El Castillo del Moral de Lucena y Fuente Álamo en Puente Genil; cinco espacios en los que encontrar las pistas que te ayuden a revelar el misterio que se esconde en la I Liga de Escapismo Monumental.

Cinco «escapes room» en los que tendrás que encontrar los indicios que unen los diferentes espacios monumentales. Una manera diferente de conocer nuestra historia, de disfrutar de los enclaves históricos del centro de Andalucía. Una experiencia única con unos escenarios inigualables.

Escapistas, el mayor reto histórico os espera. ¿Estáis preparados? El misterio llega a las Ciudades Medias del Centro de Andalucía, dónde late la historia.

Instrucciones de juego

El juego se desarrollará a través de una serie de enigmas y pruebas a realizar en los diferentes enclaves históricos.

Se podrá participar en equipos de juego de 2 a 6 personas, siendo 4 el número ideal recomendado.

El registro de los equipos se realizará a través del formulario. Solo es necesaria una única inscripción por equipo, independientemente del número de jugadores/as que lo compongan. Se recomienda el registro previo en la web de la Liga de Escapismo Monumental para agilizar el proceso de juego.

Los equipos contarán con una aplicación a través de la web como elemento de apoyo. A través de la misma se tendrá acceso a pistas e información, se podrá solicitar ayudas, se medirá el tiempo y se contarán los puntos para el ranking final. La aplicación se encuentra bloqueada por geolocalización, por lo que solo se podrá acceder a los «escape room» de las distintas ubicaciones estando físicamente en el lugar de cada una de ellas.

Los equipos acumularán puntos de prestigio a medida que van avanzando en el juego y superando pruebas. Una vez finalizado el tiempo de juego recomendado se podrá seguir jugando hasta concluir la misión, pero se irán perdiendo los puntos acumulados.

Para la resolución de los enigmas es necesario introducir la solución en la aplicación móvil. Si se introducen respuestas incorrectas, la app las contabilizará y empezará a restar puntos de prestigio a partir de la tercera respuesta incorrecta. Al cuarto fallo automáticamente aparecerá una ayuda para poder avanzar.

Los equipos podrán solicitar, a través de la aplicación móvil, ayudas para resolver los enigmas que se le compliquen. Cada ayuda solicitada restará puntos de prestigio.

El teléfono móvil es un elemento más de juego, por lo que es importante que uno de los terminales de los participantes cuente con batería suficiente para todo el tiempo de la aventura.

Es necesario escuchar audios. Si el teléfono móvil que se use en el juego no tiene una buena calidad de sonido, los equipos podrán usar de forma opcional sus propios auriculares o pequeños altavoces.

Los «escape room» deben iniciarse a la hora indicada, por lo que es conveniente acudir 10 minutos antes de la hora de comienzo para poder empezar con puntualidad.

El tiempo de juego se encuentra entre los 60 y 100 minutos. Al inicio de cada “scape room” se especificará el tiempo máximo para poder terminar la investigación. El consumo del tiempo recomendado de juego no implica la finalización del mismo, se podrá continuar hasta resolver el enigma, perdiendo, eso sí, puntos de prestigio a medida que se sumen minutos al reloj.

Se recomienda utilizar los teléfonos móviles solo para las funciones contempladas en la partida. Todos los enigmas se pueden resolver con el material de juego y, en caso de dificultad, se pueden solicitar ayudas. Las resoluciones no se encuentra en Internet y usar esta vía para tratar de resolver los puzzles puede derivar en confusiones y retrasos.

Para participar en alguno de los cinco «escape room» de la Liga de Escapismo Monumental Tu historia es necesario la reserva previa. Está se puede realizar a través de nuestro formulario.

Normas de seguridad

Los «escape room» se desarrollan en espacios históricos, por lo que se debe respetar en todo momento los monumentos y sus bienes, no estando permitido tocar otros elementos distintos a los de juego.

No está permitido correr bajo ninguna circunstancia de juego. Los entornos presentan las limitaciones propias de un lugar histórico (terreno inestable, diferentes alturas, escaleras o pendientes de pronunciada inclinación, etc.) por lo que, por seguridad de los/as participantes, es importante no realizar ninguna acción que pueda suponer un riesgo. Que el tiempo de juego recomendando esté a punto de concluir no se considera igualmente motivo para correr.

No está permitido subirse en ningún lugar, saltar o escalar.

No está permitido utilizar la fuerza bruta para mover objetos, abrir cajas o liberar cerraduras. Todas las pruebas se pueden resolver de manera lógica y deductiva.

Los equipos acumularán puntos de prestigio a medida que van avanzando en el juego y superando pruebas. Una vez finalizado el tiempo de juego recomendado se podrá seguir jugando hasta concluir la misión, pero se irán perdiendo los puntos acumulados.

La accesibilidad a algunas de las zonas de juego está limitada por presentar barreras arquitectónicas ineludibles de los propios monumentos. Las personas con movilidad reducida deben consultar previamente sus posibilidades de juego.

Los equipos podrán solicitar, a través de la aplicación móvil, ayudas para resolver los enigmas que se le compliquen. Cada ayuda solicitada restará puntos de prestigio.

Por razones de seguridad, la organización puede negar la participación en el juego a personas de las que se sospeche que se encuentran en estado alterado o de embriaguez, así como que no presenten una condición idónea para participar en el «escape room» con garantías de seguridad para si mismos o para el resto de los participantes.

La organización se reserva el derecho a detener temporalmente o a dar por finalizado el juego si los/as participantes realizan alguna acción que pueda suponer un riesgo para las personas o para los bienes patrimoniales.

Consejos de Juego

Mirada atenta

La observación y la lógica son las mejores aliadas. La resolución de muchos de los enigmas se basa en una observación atenta del entorno de juego.

Mente creativa

No siempre todo es lo que parece. Mirar las pistas desde otras perspectivas ayudará a resolverlas.

La importancia de los detalles

Todo responde a una razón. En los pequeños detalles pueden encontrarse las soluciones.

Comunicación

La comunicación entre el equipo de juego es fundamental. En ocasiones se podrá encontrar varias pistas que funcionan juntas, por lo que es importante compartir la información para hallar la resolución.

Cooperación

El trabajo en conjunto es clave. Es importante que todos los miembros del equipo interactúen y busquen opciones para resolver los puzzles.

Niveles de dificultad

Cada uno de los «escape room» presenta un nivel de dificultad diferente, de manera que a lo largo de la Liga de Escapismo Monumental Tu historia los/as jugadores/as tengan la oportunidad de probar modelos de «escape room» más sencillos y otros más complejos

Gestión del tiempo

El tiempo de juego es un factor a tener en cuenta. Si un enigma se complica se puede solicitar ayudas para no emplear excesivo tiempo en la resolución del mismo.

Normas específicas

Alcazaba de Antequera

En este «escape room» se contempla la posibilidad de manipular objetos y mobiliario. A pesar de que no son piezas históricas, se deben tratar con cuidado y volver a colocarlas siempre tal y como se encontraban para no importunar al resto de visitantes.

El «escape room» se puede jugar en cualquier momento en el horario de apertura de la Alcazaba.

El tiempo máximo recomendado de juego es de 75 minutos. En el tiempo se contempla los desplazamiento de un lugar a otro dentro de la Alcazaba (por lo que no es necesario correr) y las posibles esperas que pudieran tener lugar derivadas de que otros visitantes ocupen los lugares de juego.

A lo largo del juego se tendrá que usar el móvil en exteriores, en horas con mucho sol esto podría suponer una limitación para ver bien la pantalla. El uso del móvil no implica tener que estar físicamente en un espacio concreto, una vez localizados los datos en un lugar, los/as jugadores/as pueden desplazarse a sitios con sombra y con mejor visibilidad para obtener la información.

Se recomienda usar ropa y calzado cómodo, ya que el juego implica andar por terreno inestable y subir y bajar escaleras pronunciadas.

En días de calor se recomienda llevar agua.

Fortaleza de la Mota de Alcalá la Real

El «escape room» de la Fortaleza de la Mota es un juego de lógica deductiva en el que no hay piezas u objetos para su manipulación. Todos los puzzles se pueden resolver a través de los materiales de juego entregados al inicio y de la observación del entorno, por tanto se debe desechar cualquier idea de solución que implique tocar, abrir o mover.

El «escape room» se puede jugar en cualquier momento en el horario de apertura de la Fortaleza.

Al desarrollarse el juego en el horario de visita pública del monumento los jugadores se pueden encontrar con otros visitantes durante su partida. Es importante que el desarrollo de la partida no interfiera con el público presente, considerándose esto un factor más de juego que aporta realismo en un entorno diferente.

El tiempo máximo recomendado de juego es de 100 minuto. En el tiempo se contempla los desplazamiento de un lugar a otro dentro de la Fortaleza (por lo que no es necesario correr) y las posibles esperas que pudieran tener lugar derivadas de que otros visitantes ocupen los lugares de juego.

A lo largo del juego se tendrá que usar el móvil en exteriores, en horas con mucho sol esto podría suponer una limitación para ver bien la pantalla. El uso del móvil no implica tener que estar físicamente en un espacio concreto, una vez localizados los datos en un lugar, los/as jugadores/as pueden desplazarse a sitios con sombra y con mejor visibilidad para obtener la información.

Se recomienda usar ropa y calzado cómodo, ya que el juego implica andar por terreno inestable y subir y bajar escaleras pronunciadas.

En días de calor se recomienda llevar agua.

Yacimiento de Fuente Álamo (Puente Genil)

En este «escape room» e contempla la posibilidad de manipular e interactuar con objetos no históricos.

El tiempo máximo recomendado de juego es de 60 minutos.

No está permitido tocar los bienes culturales ni acceder a espacios que no formen parte de la visita pública.

Se recomienda usar ropa y calzado cómodo, ya que el juego implica andar por terreno inestable y subir y bajar escaleras pronunciadas.

En días de calor se recomienda llevar agua.

Castillo del Moral de Lucena

En este «escape room» se contempla la posibilidad de manipular e interactuar con objetos no históricos.

El tiempo máximo recomendado de juego es de 60 minutos.

No está permitido tocar los bienes culturales o las vitrinas que los contengan.

Se recomienda usar ropa y calzado cómodo, ya que el juego implica subir y bajar por escaleras pronunciadas.

Palacio de Peñaflor de Écija

En este «escape room» se contempla la posibilidad de manipular e interactuar con objetos no históricos.

El tiempo máximo recomendado de juego es de 60 minutos.

No está permitido tocar los bienes culturales o los elementos museográficos.